Existen 4 categorías de problemas al que los diseñadores industriales se deben enfrentar, las cuales son funcional-operativas, técno-productivos, estético-comunicativas y ético-prácticas. Cuando se habla de proyectar, se habla de integrar los problemas-solución de estas categorías.
Desde aquí se desprende unos procesos comunicativos y son los que nos habla U Eco donde nos muestra una serie de pasos comunicativos. Todos estos pasos nos llevan a una conclusión y es que cuando se está diseñando un objeto no solo se debe pensar en las características funcionales y estéticas de éste, sino que se debe llevar al objeto a un estado que comunique lo que se le quiere comunicar al usuario o persona que lo esté observando. Un objeto es capaz de comunicar una cantidad de mensajes, pero esto solo se valida si la persona los puede interpretar. Al momento de diseñar se debe tener en cuenta aspectos como el contexto o la cultura en la que se está diseñando ya que lo que se está diseñando para una cultura, para otra no signifique lo que se ha querido significar. Además de esto cuando se quiere innovar en un objeto no se puede ser tan radical ya que el objeto tiene que comunicar y nos tiene que ser familiar para que sepamos de que se trata. Es decir, si nosotros diseñamos o rediseñamos un electrodoméstico y lo llevamos a un punto tal de innovación donde las personas no lo van a reconocer, o simplemente no van a saber de qué se trata el objeto, no vamos a lograr nada. El objeto va a perder su comunicabilidad.
Nosotros todo el tiempo estamos estableciendo una comunicación constante con los objetos, pero esta comunicación puede ser de dos tipos: Comunicación directa, es cuando se interactúa directamente con el objeto, a través de nuestros sentidos y sin necesidad de un ente exterior.
Comunicación indirecta, que es cuando no nos relacionamos directamente con el objeto sino cuando lo hacemos a través de un ente exterior o por la experiencia de otros.
Existe un modelo comunicativo que se utiliza para que realmente se de la comunicación y este proceso no se quede en el mero paso de una señal, es necesario que el destinatario esté en capacidad de interpretar el mensaje emitido por la fuente. Además se aplicaría a cada uno de los mensajes emitidos, ya que no todos van a tener la misma fuente o no van a ser enviados a través de un mismo canal.
Los factores que hacen posible la comunicación son la fuente, el transmisor, la señal, el canal, el receptor, el destinatario o destino, el ruido o interferencia y el código. Del código se desprenden 3 sistemas: El sistema sintáctico que es como dijo U. Eco “una serie de señales reguladas por leyes combinatorias internas”, que también está relacionado con expresión, denotación y significante.
El sistema semántico, que es el conjunto de las nociones que se generan en el destinatario, tras la recepción de señales. Es pertinente hablar de cultura, pues esta es la que define los parámetros de cada uno para generar nociones ante una señal. Se relaciona con contenido, connotación y significado. El sistema pragmático son las posibles respuestas de nuestro receptor, es decir, sirve para verificar si se dio la comunicación o si el destinatario comprendió correctamente el mensaje.
Hay una imposibilidad de un código único en diseño ya que en éste no hay ni existen tipos de códigos que funcionen de manera tan exacta ni tampoco es lo ideal en algunos casos.
En cuanto al signo, un diseñador industrial tiene que ser consciente de un par de hechos: El objeto está compuesto por signos y el objeto constituye un signo para la cultura. Para Charles Sanders Pierce el signo es llamado representamen, que corresponde al sistema sintáctico, es decir, se trata de aquello que es perceptible por los sentidos. El objeto es aquello a lo que se refiere el representamen, es decir que representa el objeto. Pierce define tres tipos de signo para un objeto de Diseño Industrial, que son: El índice, nos informa el estado en el que se encuentra el objeto o si la acción que efectuemos en él tuvo algún efecto. El ícono, el cual dice que un objeto puede ser ícono de cualquier cosa y el símbolo, donde los objetos contribuyen a la cultura y al mismo tiempo surge de ella.
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